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UX 및 인터넷 기술 정보

[UX Report]07 스마트 어플리케이션 & 똑똑한 디바이스

안녕하세요.

소셜 미디어 포럼의 김현태입니다.


오늘은 똑똑한 것에 대해서 이야기하고자 합니다. 

"똑똑하다.." 라는 말을 정의하기 나름이겠지만 가장 중요한 것은 사용자가

원하는 것을 파악을해서 제공을 해주느냐 마느냐 라는 부분에서 중요하겠죠? ^^


여러분들이 준비하시거나 사용하고 있는 프로그램 혹은 서비스들이 여러분의 마음을 얼마나 잘 알고 있을까요?

이 글은 유용한 팁을 알려드리는 것이 아닌 당연한 이야기를 다시 한번 상기시켜보고자 하기 위함임을 알려드립니다.


그럼 한번 가볼가요? Smart Application And Clever Devices!!!!


* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의 /  02 인터랙션 디자인 접근법 / 03 인터랙션 디자인의 요소와 법칙 / 04 좋은 인터랙션 디자인의 특징 / 05 인터랙션디자인을 위한 도구들/06 인터페이스 디자인과 인터랙션 디자인


Interaction Design                                                                                              

07 Smart Applications & Clever Devices

 

인터랙션 디자이너들은 사용자들이 지금 당장 뭘 원할까라는 눈앞의 기능에만 집중하는 경향이 있다. 그러나 눈앞의 일에서 한 발짝 물러나서 바라본다면 우리가 현재 쓰는 기기와 애플리케이션들 대부분이 너무나 멍청하다는 사살을 깨달을 수 있을 것이다. 이 도구들은 자신들의 현재 위치도 모르고 맥락도 없고, 자신을 사용하는 사람이 누군지도 알지 못하고 알려고 하지도 않는다.

복잡 다양해진 요즘 세상에서는 도구들의 복잡성 관리를 사용자에게 떠넘기지 않고, 스스로 관리하고, 작업을 수행하는 영리한 애플리케이션과 디바이스가 필요하다. 영리한 애플리케이션과 현명한 디바이스를 만들기 위해 인터랙션 디자인에서 고려해야 할 것들에 대해 알아보자

 

1. 멀티태스킹을 위한 디자인

 

인터랙션 디자이너들은 당장 작업을 수행하는 데 필요한 디자인만 해왔다. 디지털 도구들은 누구에 의해 어떻게 사용되고 있는지 데이터를 수집하고, 좀 더 개인적이고 더 유용하도록 스스로 미세 조정하는 '멀티태스킹'을 할 수 있음에도, 대부분 그저 단일 업무만을 수행한다.

 

사람이 한 번에 여러가지의 작업을 하면 작업의 양과 질이 떨어질 수 있지만 컴퓨터에는 이런 제약이 없다.

 

컴퓨터나 휴대폰, 전자 제품들은 무어의 법칙 (* 1965년 마이크로칩셋 제작 자인 고든 무어가 내놓은 이론으로 마이크로칩의 밀도가 18개월마다 2배로 늘어난다는 법칙이다. '인터넷은 적은 노력으로도 커다란 결과를 얻을 수 있다'는 메트칼프의 법칙, '조직은 계속적으로 거래 비용이 적게 드는 쪽으로 변화한다'는 가치사슬을 지배하는 법칙과 함께 인터넷 경제3원칙으로 불린다. 또한 컴퓨터의 성능은 거의 5년마다 10, 10년마다 100배씩 개선된다는 내용도 포함된다.

 

1965년 페어차일드(Fairchild)의 연구원으로 있던 고든 무어(Gordon Moore)가 마이크로칩의 용량이 매년 2배가 될 것으로 예측하며 만든 법칙으로, 1975년 24개월로 수정되었고, 그 이후 18개월로 정의되었다. 이 법칙은 컴퓨터의 처리속도와 메모리의 양이 2배로 증가하고, 비용은 상대적으로 떨어지는 효과를 가져왔다.

 

특히, 디지털혁명으로 이어져 1990년대 말 미국의 컴퓨터 관련 기업들이 정보기술(IT)에 막대한 비용을 투자하게 하였다. 1997년 9월 인텔이 발표한 2비트 플래시메모리와 기존 알루미늄을 구리로 대체한 새로운 회로칩에 관한 IBM의 발표 등은 이 법칙을 증명하는 예이다.) 이 실현된 덕에 터무니 없이 강력해졌다.

 

프로세스 속도와 메모리 증가 덕에 컴퓨터와 디지털 기기들은 사용자의 행동을 면밀히 기록하고 기억할 수 있다. 사용자의 재방문을 기억하는 사이트도 있고 휴대폰에도 최종 통화 상대의 번호를 저장하는 등 히스토리를 활용하는 기능들이 있지만 아직은 기초적이다.

 

멀티태스킹은 적절하게 이루어져야 하고, 사용자가 스스로 절대 할 수 없거나 스스로 하기 지겨운 일만을 도와줘야 한다. 다만 사용자 히스토리에 기반을 두어 수정된 정보는 프라이버시 문제가 야기될 수 있다는 점을 명심해야 한다.

멀티태스킹의 애플리케이션과 디바이스 디자이너들은 사용자들의 어떤 데이터가 모아지고 공유되는지에 대해 엄청난 주의를 기울여야 하며, 항상 사용자가 자신의 개인정보의 수집이나 공유 여부를 선택할 수 있게 해야 한다.

 

그림 7-1 아마존 사이트는 지속적으로 방문자의 데이터를 다른 사용자의 데이터와 비교하는 멀티태스트를 행한다.

 

2. 친밀감을 높이는 디자인

 

사용자들은 최적화 외에도 도구와 감정적인 애착, 친밀감을 느끼기를 원한다.

사람들은 제품이나 애플리케이션을 자기 자신의 것으로 만들려고 꾸미기, 개인화, 적응, 해킹 등의 방식을 사용하며 이런 접근법을 통해 사용자는 자신의 도구와 더 강한 유대를 느낀다.

 

l  꾸미기(Customization)와 개인화(Personalization)

 

꾸미기(customization)와 개인화(personalization)는 종종 호환되어 사용되지만, 인터랙션 디자인에서는 각각 특별하고도 다른 의미가 있다. 꾸미기는 금속조각, 스프레이 페인트나 스티커 등 물건의 물리적인 외관을 바꾸는 다양한 제품을 이용하거나, 디지털 제품이라면 스킨이라 불리는 컨트롤을 사용해서 오브젝트나 애플리케이션의 외관을 바꿀 때 일어난다. 자동차 분야에서 특히 중요한 의미를 지닌다. 그러나 이를 통해 아주 달라 보인다고 해도 사실 그 물건은 아주 제한적으로만 변화한다. 바뀌는 것은 겉모양뿐이다.

 

개인화란 외관 꾸미기보다 한 발짝 더 나아간 것을 의미하는 것으로 개인의 선택을 잘 반영하도록 본질적 기능을 바꾼다. 단지 표면을 바꾸는 것이 아니라, 동작하는 방식을 바꾼다.

 

오브젝트가 완전히 디지털이 아닐 때 개인화가 가능하게 하려면 사용자 편의와 환경설정을 사용자가 알아볼 수 있도록 디지털화된 구성 요소가 필요하다. 개인화를 하려면 사용자는 자신에 맞춰 환경설정 옵션을 명확히 지정해둬야 한다.

(예를 들면 이메일 체크주기, 기분 사운드 볼륨, 단축 전화번호 등과 같은…)

 

l  적응(Adaptation)

 

복잡한 조작과 조정에 대한 대안은 적응이다.적응하는 도구는 어떻게 어디서 사용되는지에 맞춰 스스로 자신의 모양과 내용, 특징을 바꾼다. 예전에는 사람들이 맞춰주기를 강요하는 고정된 물건들로 가득 차 있었다 그러나 디지털 기기들의 성능 향상에 따라 스스로 배우고, 반응하고, 응답하고, 문맥을 이해하고, 개인적 의미가 있는 업무를 수행하는 문건을 만들 수 있게 됐다, 이런 영리하고 똑똑한 디바이스와 애플리케이션들은 사용되는 컨텍스트에 맞게 외관이나 내용을 바꿈으로써 사용자에게 맞춘다.

 

적응은 긴 시간에 걸쳐 펼쳐지는 진행 과정이다.이 때문에 적응 한다는 속성은 전통적인 제품들이 맞추거나 이해할 수 없는 생활방식의 변화를 해결한다.예를 들어 휴양지에 가느라 몇 주간 이메일을 체크할 수 없다고 가정해보자. 현재의 이메일 프로그램에 부재 설정 등의 별도 지시를 내리지 않는 다면 이메일은 그저 쌓여만 갈 것이다. 그러나 적응하는 이메일 클라이언트라면 사용자가 평소와는 달리 갑작스럽게 메일 체크나 삭제를 하지 않았음을 알아챌 것이고, 평소와의 상이점을 3발견해 이를 적절히 반영할 것이다. 예를 들어 주소록의 이메일 발송자와 접촉해 내가 아직 메일을 읽지 않은 상태라고 알려주거나 부재중이라는 메시지를 전해 줄 수 있다.

 

그러나 이런 기능이 제대로 수행되지 않으면 정말 짜증 날 수 있다 . 그리고 너무 빠르거나 과격한 변화는 오히려 혼란을 불러일으킬 것이다. 적응하는 제품이 만들어내는 변화는 작고도 꾸준히 이뤄져야 한다. 만약 시스템이 사용자의 행동을 잘못 추측했다면 그것이 틀린 판단임을 시스템에 알려줄 수단이 있어야 한다.

 

사용자들은 시스템이 멋대로 내린 가정을 수정할 수 있기를 바란다. 멀티태스킹과 마찬가지로 적응 역시 조심스럽고 적절할 필요가 있다.

 

몰입 달성

 

적응을 디자인할 때 또 하나의 중요한 개념은 적응이 단지 애플리케이션과 디바이스 간에만 일어나는 일은 아니라는 사실이다. 제품과 사용자도 서로 적응하고 반응한다.

 

적응 기능을 갖춘 프로그램을 사용자가 처음 사용하다가 점점 숙련도가 높아지면 프로그램은 조금씩 변화하여 좀 더 복잡한 기법을 쓸 수 있게 바뀐다. 프로그램이 더 어려워지면 사용자는 좀 더 정교한 기술을 익혀야 한다. 만약 사용자가 고생한다면 애플리케이션은 좌절을 막기 위해 다시 쉬워질 것이다. 이렇게 두 주체가 서로에게 작용하며 반응한다.

 

이 상호작용의 목적은 심리학 교수인 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 몰입(flow) 이라고 부른 상태를 달성하기 위함이다. 칙센트미하이는, 몰입은 "어떤 행동 그 자체에 완전히 빠져드는 것이다. 자아는 사라진다. 시간은 쏜살같다. 모든 행동, 움직임 생각은 마치 재즈를 연주하는 것처럼 자연스럽게 다음 단계로 이어진다. 당신의 존재가 모두 빠져들고, 당신은 자신의 기술을 극도로 활용하고 있다.

 

그림 7-2 칙센트미하이의 연구에 기초한 몰입도, 만약 작업이 사람의 기술 수준보다 너무 어렵다면 짜증을 유발한다. 반면 너무 쉽다면 지루해진다. 기술과 도전의 수준이 높은 곳에서 합치할 때 이런 상태를 몰입이라고 부른다.

 

몰입과 적응은 작업의 난이도와 사용자의 기술 사이에서 정확한 밸런스를 찾아내는 것이다. 너무 어려운 도전은 짜증을 낳는다. 반면에 도전할 게 없으면 지루하다. 잘 디자인된 적응 가능한 디바이스와 애플리케이션은 사용자가 이들 사이의 평행상태, 즉 몰입을 달성할 수 있도록 도와줘야 한다.

 

적응을 위한 디자인

 

적응하는 디자인을 할 때 인터랙션 디자이너는 그들 제품의 구조를 깊이 이해하면서도 표면 구조가 적응 가능하고 반응성이 있게 만들어야 한다. 어떤 기능성과 형태가 제품에 가장 핵심이고, 적응 불가능 요소인지를 결정해야 한다. 어떤 것이 유동적인 부분이고 어떻게 이 부분을 바꿀 수 있을지도 생각해야 한다.

 

이에 대해 디자이너 셸리 에반슨(Shelley Evenson)과 존 레인프랭크(John Rheinfrank)가 아래와 같은 적응하는 제품을 위한 가이드라인을 제시하였다.

 

u  사용자에게 맡겨라

사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라

사용자의 행동과 이에 따른 애플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라

u  방향

사용자에게 그들의 여행을 하게 하라. 그들을 몰고 가려 하지 마라. 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시각화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라

u  사용자가 이기게 해라

무언가를 달성하면 보상을 하라

u  등을 토닥여 줘라

사용자가 배우는 것을 도와라. 달성하는 것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라. 실행을 이해와 결합시켜라. 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라

u  느끼고 반응하라

애플리케이션과 디바이스를 개별 사용자에 맞춰 개인화하라. 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라. 그것들이 투명하게 동작하게 하라

u  연결

사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 지향점과 교차하도록 도와라

u  몰입

사용자를 체험에 빠뜨려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라

 

l  해킹(Hacking)

 

대부분 잘 디자인된 제품은 정해진 특정 방법으로만 사용된다. 그러나 제품이 출시된 이후에 사용자들은 예기치 않은 목적과 방법으로 제품을 사용하기도 한다. 이것이 해킹이다.

 

라이터로 병을 따는 사람도 있고 전화 시스템을 조작해서 무료 통화를 하려고 복잡한 시도를 하는 사람도 있다. 이렇게해킹은 당초 계획된 기능 외의 방법으로 사용하기 위해 사용자가 제품을 용도 변경하는 것을 말한다.

 

해킹은 사용자가 제품을 '소유'하고 있든 아니든 간에, 난폭하게 제품을 개조해 자신의 의지에 맞춰 조형하는 개인화의 강한 표현이라고 생각할 수 도 있다.해킹은 OS가 됐든 정부조직이든, 심지어 아이들 인형이든 간에, 통제권이 없는 사람이 시스템을 통제하는 수단이 된다.

 

인터랙션 디자이너가 해킹을 장려해도 좋은 것인지에 대해서는 정답이 없지만, 비공식적으로나마 해킹이 장려되는 한 가지 이유는 해킹이 제품의 새로운 사용법을 만들어 낼 수 있고 이 사용법은 공식적으로 디자인되고 상품화 될 가능성이 있다는 것이다.


그림 7-3 ‘모빌리티 볼’이라는 상품은 한 할아버지가 보행기에 덧댄 찢어진 테니스 공이 앞으로 보행기가 개선될 방향으로 제시한 해킹으로 만들어진 실제 제품이다.

 

당연하게도 파괴적인 해킹을 원하는 회사는 없겠지만 적어도 이런 해킹을 통해 새로운 제품이 탄생 할 수도 있다는 점에 대해서는 주목할 필요가 있다.

 

레이어

 

해킹 가능한 디자인을 위한 한 가지 방법은 건축 이론가인 스튜어트 브랜드(Stewart Brand)가 창안하고 IBM엔지니어인 톰 모란(Tom Moran)이 채택한 개념인 레이어를 쓰는 것이다.(그림 7-4 )상단 혹은 '빠른(fast)" 레이어는 빠르게 변화가 일어나는 곳이다. 하단 혹은 '느린(slow)' 레이어는 좀 더 안정적이며 기본적이다. 제품의 상단 레이어가 조금 더 잘 보이도록 디자인된다면 해커들은 궁극적으로 안정성을 제공하고 가능한 변화를 받쳐줄 하단 레이어를 놓아둔 채 상단의 레이어를 가지고 놀 수 있다.

 

요즘은 많은 회사들이 중간 레이어를 공개함으로써 써드 파티 개발자들이 OS 위에서 돌아가는 애플리케이션을 만들 수 있는 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application programming interface), 즉 API 를 제공한다.

구글은 구글 맵 API를 동해서 개발자와 디자이너, 해커들이 지도를 만들고 새로운 애플리케이션을 만들 수 있는 플랫폼을 개발할 수 있도록 중간 레이어 사용을 장려한다.

 

디바이스와 애플리케이션들은 기능이 강력해질수록 더욱 영리하고 똑똑해질 필요가 있다. 기계의 성능을 이용해 멀티태스킹으로 UX 를 개선해야 한다. 또한 디바이스들이 좀 더 문맥을 이해하고 사람들의 민감한 주의력 한계를 고려해서 사람들의 주목과 개입을 요구하지 않는 ‘조용한’기술로 개선되어야 할 것이다.

 

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아래는 검색한 자료중 위에서 언급한 Smart Applications & Clever Devices와 관련 있다고 판단되는 기사에서 발췌한 내용으로 아마존에서 진행중인 모바일 쇼핑몰로 휴대폰으로 상품을 촬영하면 자동으로 상품을 찾아줘 바로 구매할 수 있도록 해주는 똑똑한 쇼핑몰 서비스에 대한 소개이다..

 

휴대폰으로 상품을 촬영하면 자동으로 찾아줘 바로 구매할 수 있도록 해주는 똑똑한 쇼핑몰 서비스가 본격화될 전망이다. 세계 최대 온라인 쇼핑몰업체인 아마존이 최근 진화된 모바일 쇼핑몰에 적극 나서고 있기 때문이다.

 

아마존은 지난 6월 모바일과 쇼핑몰을 연계한 아이폰용 상품 검색 서비스를 제공 중인 스냅텔(SnapTell)을 인수했다. 아마존은 인수 작업이 끝나는 대로 스냅텔의 검색 기술을 애플 앱스토어용 아마존 프로그램에 접목시킬 예정이다.

 

그림 7-4 스냅텔의 상품검색 서비스 구현방식(출처=스냅텔)

 

이 작업이 완료되면 아이폰 이용자들은 대형마트나 쇼핑가에서 장보기를 하다가 맘에 드는 상품을 아이폰 카메라로 찍기만 하면 아마존 쇼핑몰에서 관련 상품 정보와 온라인 가격을 비교해볼 수 있다. 물론 바로 구입할 수도 있다. 아마존이 온라인 이용자뿐만 아니라 오프라인 소비자의 구매 욕구까지 흡수하려는 것이다.

 

l   모바일+카메라+인터넷+검색=진화된 쇼핑몰

 

이 서비스 모델은 애플 앱스토어 뿐만 아니라 구글 안드로이드 마켓 등 다른 단말기나 통신사업자의 앱스토어에서도 그대로 활용할 수 있다. 따라서 모바일 이용자를 위한 전용 쇼핑몰이 새롭게 인기를 끌 전망이다.

 

모바일 쇼핑몰은 그동안 주목을 받지 못했다. 휴대폰의 모바일 인터넷 지원 기능이 취약해 사용자가 많지 않았기 때문이다. 물론 인터넷 속도가 너무 느려 서핑 자체가 힘든 것도 원인 중 하나였다. 하지만 최근 아이폰과 안드로이드폰 등 스마트폰의 대중화로 모바일 인터넷 사용자가 빠르게 증가하면서 상황이 바뀌고 있다.

 

그림 7-5 스넵털의 상품검색 구현화면(출처=스냅텔)

 

 

 

이동통신사가 3세대(3G) 네트워크를 도입해 모바일 인터넷 속도를 높이고, 이용자도 앱스토어에 길들여 지면서 모바일 인터넷 사용을 일상화 하고 있다. 여기에 위치기반 기술과 카메라 촬영 기능, 상품 검색 엔진, 쇼핑몰 서비스 등을 접목한 진화된 모바일 쇼핑몰이 등장하면서 모바일 이용자의 인식도 점차 바뀌고 있다.

 

l   실시간성으로 오프라인 수요 잡는다.

 

특히 오프라인 매장에서 맘에 드는 상품을 보는 즉시 모바일 인터넷으로 검색해 정보를 제공하고, 구매도 할 수 있다는 장점은 여타 서비스가 제공하지 못하는 장점이다. 아마존은 이러한 모바일 특유의 '실시간성'을 쇼핑몰에 접목해 서비스 차별화를 꾀하려는 것이다.

 

구글 안드로이드마켓의 바코드 스캐너와 샵새비(ShopSavvy) 애플리케이션도 매장에서 상품 바코드를 카메라로 촬영하면 해당 제품의 가격비교를 할 수 있다는 점에서 유사하다. 이들 서비스는 쇼핑몰 사이트와 연계되면서 저렴한 상품 구입처를 찾고 있는 오프라인 구매자들의 새로운 정보 검색창으로 자리매김할 전망이다.

 

그림 7-6 안드로이드마켓용 바코드 상품검색 서비스(출처=구글)

 

모바일 쇼핑몰은 쇼핑몰이 PC에서 휴대폰으로 옮겨 놓은 것에만 그치지 않고 모바일 특성을 극도로 활용해 수익을 극대화 한다는 점에서 주목할 필요가 있다. 아마존의 시도가 성공할지 그 귀추가 주목된다.

 

[아이뉴스 24 / 2009년 6월 29일 기사 발췌]


* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의 /  02 인터랙션 디자인 접근법 / 03 인터랙션 디자인의 요소와 법 칙 / 04 좋은 인터랙션 디자인의 특징 / 05 인터랙션디자인을 위한 도구들/06 인터페이스 디자인과 인터랙션 디자인