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UX 및 인터넷 기술 정보

[UX Story] 4. 인터랙션 디자인 -좋은 인터랙션 디자인의 특징-

 

안녕하세요.

소셜 미디어 포럼의 김현태 입니다.


지난 한주동안은 날씨가 4월 말 치고는 무척 추웠습니다.

기상 이변이 자주 일어나는 것을 보면 지구가 많이 아프긴 한가 봅니다.


UX 사용자 중심의 학문을 넘어 자연과 환경을 위한 학문으로 발전 했으면 좋겠습니다.

자 이번주는 좋은 인터랙션 디자인의 특징에 대해서 말해보고자 합니다.

좋은 정보 되셨으면 좋겠네요.


 

* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의 /  02 인터랙션 디자인 접근법 / 03 인터랙션 디자인의 요소와 법칙

Interaction Design                                                                                              

04 좋은 인터랙션 디자인의 특징

 

어떤 인터랙션이 좋은 인터랙션 디자인일까?

이번에는 좋은 인터랙션 디자인이라 평가 받을 수 있는 디자인 앞에 붙는 수식어들을 통해 좋은 인터랙션 디자인이란 어떤 디자인인지 생각해보도록 하자.

 

좋은 인터랙션 디자인은….

 

1.  Trustworthy (믿을 수 있는)

우리는 어떤 도구가 원하는 일을 제대로 할 수 있다는 믿음을 주는 도구를 선택하게 된다. 못을 박으려 할 때 손잡이가 덜렁 거리는 망치를 집어 들지 않을 것이다. 디지털 제품이나 서비스에서도 마찬가지이다.

 

사람들은 어떤 제품이 믿을 만하다는 결정을 내리는데 시간이 그리 많이 걸리지 않는다. 최근 한 연구 결과를 보면 사람들이 어떤 물건에 대한 결론을 내리는 데 일초도 걸리지 않는다고 한다. 그러므로 제품과 서비스는 짧은 시간 안에 지신들의 신뢰성을 사용자에게 보여줘야 하며, 믿을 수 있게 만들어야 한다.

 

믿을 수 있는 제품/서비스는 사용자가 자청해서 시험해보고, 그 제품에 대해 배우고 발견하고 더 많은 기능을 사용한다. 믿을 수 있는 제품/서비스 이라면 사람들이 그것을 사용할 때 뭔가 안 좋은 일이 생길 까봐 두려워하지는 않을 것이기 때문이다.

 

2. Appropriate (적절한)

사용자가 현재 살고 있는 문화, 상황, 컨텍스트와 같은 요소들은 디자이너가 만드는 제품/서비스의 형태에 많은 영향을 끼친다.

독일의 문화일류학자인 헤르트 흡스테트(Geert Hofsrede)는 저작 [마음의 소프트웨어(Software of the Mind)] 에서 타 문화를 이해하기 위한 다섯 개의 주요한 범위를 구분했고 이것들은 디자인에서도 이용될 수 있다

 

l  권력간격(Power distance)  : 문화에서 권력을 보는 시각적 차이. 힘이 적은 쪽이 힘이 불공평하게 분배되어 있음을 수용하는 정도.

l  개인주의와 집단주의(Individualism vs Collectivism) : 문화의 구성원들이 가족과 그 외의 조직에서 자유로운가, 혹은 가족 중심으로 강하게 묶여 있는가?

l  남성성과 여성성(Masculinity vs Femininity) : 성 역할 구분이 얼마나 강한가? 강한 남성우월주의 문화에서는 전통적인 성 구분이 남아있다

l  불확실성 회피(Uncertainty avoidance) : 그 문화는 모호함이나 불확실함에 대해 얼마나 관대한가?

l  장기간 적응 과 단기간 적응(long-term vs short-term orientation) : 과거와 현재와 미래 중 어디에 더 가치를 두는가?

 

하나의 문화를 이뤄온 이런 속성들은 디자인에 큰 영향을 끼친다. 예를 들어 불확실성 회피에 큰 가치를 두는 문화라면 선택사항이 많고 복잡한 제품보다는 간결하고 제한적인 제품이 더 좋은 반응을 얻을 수 있다.

 

하나의 제품/서비스가 이용될 특정한 상황과 감성적인 컨텍스트를 이해하는 것은 좋은 디자인을 위한 핵심 요소다. 상황이 디자이너에게 기술적으로, 문화적으로 감성적으로 부여한 많은 제약사항을 무시하면 최악의 결과를 맞을 수 있다.

 

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그림4-1 공항의 셀프 체크인 카운터가 너무 사용하기 복잡하면 안 된다. 이를 디자인할 때는 공항이라는 장소가 붐빈다는 사실과, 이를 이용하는 사용자의 마음상태가 급하다는 상황을 고려해야 한다.

 

3. Smart (영리한)

사람들이 이용하는 제품이나 서비스는 사람들보다 더 영리해야 한다. 그래서 사람들이 쓸데없는 실수를 하거나 꼭 필요한 것보다 많은 일을 하게 되는 상황을 막아줘야 한다.

 

지난 리포트에서 언급했듯이 ‘테슬러의 법칙’을 통해 모든 프로세스는 더 줄어 들수 없는 핵심적인 복잡함을 지니며, 이들은 더 줄어들지 않고 단지 다른 곳으로 전이될 뿐이라는 사실을 알고 있다. 좋은 디자인이란, 사람들이 필요로 하는 중요한 기능들을 모두 유지하고서도 서비스나 제품이 최대한 많은 복잡한 작업을 대신하게 한다. 휴대폰의 전화번호 저장 장치는 사람이 기억할 수 있는 것 보다 훨씬 많은 전화번호를 기억해주고 단축키를 통해 쉽게 통화할 수 있게 해준다. 네이버 검색을 이용하면 일일이 사이트를 돌아다니는 것보다 훨씬 유용한 정보를 찾을 수 있다. 네이버 검색이 몇 백만 개 페이지를 검색하는 복잡한 일을 대신해 주기 때문이다

 

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그림4-2 검색은 특정한 단어가 들어간 수백만 개의 사이트를 검색함으로써 사용자가 스스로 절대 할 수 없는 일을 대신 해준다

 

 

4. Responsive (잘 반응하는)

사람과 사람 사이의 대화처럼, 제품/서비스와 사용자 사이에서도 ‘대화’ 의 과정을 가지게 된다. 사람들은 시킨 일을 제품이 제대로 알아 듣고 제대로 일하고 있는지 알고 싶어한다. 또한 그 제품/서비스가 현재 무슨 일을 하는 중인지도 알고 싶어한다.

만일 어떤 동작에 대한 반응에 일정한 시간이 걸릴 수밖에 없다면, 그 반응이 1초 이상이라서 사용자들이 길게 느낄 수밖에 없다면, 사용자들에게 현재 시스템이 명령을 알아들었고 뭔가 반응하는 중이라는 사실을 알려주는 특정한 매커니즘을 제공하는 것이 좋은 자인이다. 이런 기능의 가장 좋은 예는 소프트웨어가 설치될 때 전체 실행에 얼마나 걸릴지 알려주는 진행상태 표시줄이다.

 

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그림4-3 메일 발송중 진행 상태바를 통해 사용자들에게 정상적으로 발송되고 있음을 알려주고 안심하게 해준다.

 

디지털 제품의 이런 반응성은 사용자의 입력에서 제품이 반응하는 데까지 걸리는 시간에 따라 정의한 제 단계로 나눠볼 수 있다.

 

l  즉각(Immediate) : 제품이 0.1초 이내로 반응한다면 사용자는 아무 끊김을 느끼지 못한 채 즉시 반응이 있다고 느낀다.

l  더딤(Stammer) : 제품이 0.1초에서 1초 사이 정도의 시간차를 두고 반응한다면 사용자는 더디다는 느낌을 받는다. 이런 일이 지속적으로 일어난다면 사용자는 아주 짜증 날 것 이다.

l  끊김(Interruption) : 1초 이상 반응이 오지 않는다면 사용자들은 작업이 끊겼다고 생각하고 작업을 멈추고 다른 제품이나 서비스로 이동하게 될 것이다.. 이런 잦은 끊김은 중단이라는 결과를 낳는다.

l  중단(Disruption) : 제품이 10초 이상 아무 반응도 없다면 사용자들은 현재 하려던 작업이 완전히 중단됐다고 생각한다. 진행상태 표시줄이나 타이머가 있으면 사용자들이 프로세스를 지속해야 할지를 결정할 수 있지만 그게 없다면 사용자들은 무작정 기다려야 한다.

 

 

5. Clever (똑똑한)

똑똑한 제품/서비스를 만난 소비자는 이 제품이 얼마나 명민하고 얼마나 사려 깊은지 발견하는 데서 커다란 기쁨을 느낀다. 똑똑한 제품/서비스는 사용자의 요구를 먼저 예측하고 이 요구를 미쳐 기대하지 못한 방법으로 선사한다.

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그림4-4 사용자가 한글 검색어를 입력해야 하는데 영문 키를 눌러 놓은 채로 검색어를 입력하는 경우, 사용자가 입력할 단어가 한글임을 미리 예측하고 ‘리바..’라는 한글이 들어간 검색어들을 추천검색어로 출력해주는 기능은 사용자 행동을 예측하고 반응하는 좋은 기능이다.

 

6. Ludic (즐거운)

‘즐거운’이라는 말은 놀 수 있다는 뜻이다. 제품이나 서비스를 놀 수 있게 만든다는 뜻은 모두 장난감이거나 게임이라는 것도 아니고, 혹은 사용자들이 굳이 그 제품/서비스를 갖고 놀 수 있는 환경을 제공한다는 뜻도 아니다. 제품을 진지하게 실행하면서도 사람들은 새로운 제품/서비스의 기능을 탐색하고 이들이 어떻게 동작하는 지를 시험해본다.

 

불편함을 느낀다면 즐길 수도 없다. 사용자들이 즐기려면 마음이 편안해질 필요가 있다. 훌륭하게 디자인된 제품/서비스는 오류가 날 때 경고 메세지를 보여주는 것이 아니라, 애초에 오류가 잘 나지 않아서 사람들이 긴장하거나 불편함을 느낄 필요가 없는 제품이어야 한다.

 

7. Pleasurable (기쁜)

어떤 제품/서비스가 기쁨을 주지 않는다면, 사람들은 일을 할 때나 먹고 살자니 꼭 써야 할 때가 아니면 별로 사용하지 않을 것이다. 디자인 측면에서 제품/서비스는 심미적으로 그리고 기능적으로 사람을 기쁘게 해줘야 한다.

인지 심리학자인 돈 노반(Don Norman)[이모셔널 디자인(Emotional Design)]이라는 책에서 아름다운 제품이 더 잘 기능 한다고 지적한 바 있다. 사람들은 미적으로 기쁨을 느낄 때 실수에 대해 더 관대하다.

물론 예쁜 것이 전부가 아니고 제대로 기능을 해야 하는 것이 우선이다. 아무것도 제대로 찾아볼 수 없는 보기에만 아름다운 웹사이트를 보고 만족할 수 없듯이 말이다.

 

이상으로 좋은 인터랙션 디자인이 되기 위한 7가지 특성에 대해 살펴 보았다. 이러한 특성들은 우리가 인터랙션 디자인을 해나가는데 좋은 길잡이가 되어줄 것이다. 그리고 내가 만든 제품/서비스가 위의 7가지 특성에 얼마나 부합되는지 항상 되새겨보는 자세가 필요할 것이다..

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* 지난 회 보기 : 01 인터랙션 디자인 정의 /  02 인터랙션 디자인 접근법 / 03 인터랙션 디자인의 요소와 법칙